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nel 2024 consumi per 2,4 miliardi – Vetrina Tv


(Adnkronos) – Il settore videoludico in Italia si conferma in espansione anche nel 2024, con una crescita del 3% del giro d’affari rispetto all’anno precedente, raggiungendo un valore complessivo di quasi 2,4 miliardi di euro. È quanto emerge dal rapporto “I videogiochi in Italia nel 2024. Mercato, consumatori, industria”, presentato da IIDEA – l’associazione di categoria del settore – in occasione della Giornata Nazionale del Made in Italy presso il Ministero della Cultura, alla presenza del Sottosegretario di Stato Sen. Lucia Borgonzoni. L’evento ha segnato anche il lancio del portale www.gamesinItaly.it, una mappa interattiva delle realtà italiane attive nello sviluppo videoludico. Il segmento software rappresenta la componente principale del mercato, con un valore pari a 1,8 miliardi di euro (+11%), ovvero il 77% del totale. Particolarmente dinamiche le app (+16%, per un valore di 903 milioni di euro) e il segmento digitale (+20%, 715 milioni di euro). In flessione il mercato del formato fisico (-24%), sebbene l’acquisto di titoli pacchettizzati (201 milioni di euro) mantenga ancora una certa rilevanza rispetto al formato digitale (362 milioni). Il comparto hardware registra un calo del 18% (548 milioni di euro), attribuibile a un anno di transizione per l’ecosistema console, dopo un 2023 eccezionale in termini di offerta software e vendite hardware. Si prevede una ripresa nel 2025, trainata dall’uscita di nuovi titoli e dal lancio di nuove console. Nel 2024 i videogiocatori italiani raggiungono i 14 milioni (+8% rispetto all’anno precedente), pari al 33% della popolazione tra i 6 e i 64 anni. L’età media si attesta intorno ai 31 anni, con un pubblico prevalentemente adulto e un’incidenza maggiore nelle fasce 15-24 e 45-64 anni. Le donne rappresentano 5,7 milioni di utenti (+14%), mentre gli uomini salgono a 8,2 milioni (+2,5%). Quanto alle abitudini di gioco, 9,6 milioni di utenti dichiarano di dedicare almeno un’ora a settimana ai videogiochi. I dispositivi più utilizzati sono quelli mobili (10,4 milioni, +12%), seguiti da console (6,2 milioni, +11,5%) e PC (4,8 milioni, +5%). Il tempo medio settimanale di gioco cresce a 7,49 ore, in netto aumento rispetto alle 6,53 ore del 2023. Il settore dello sviluppo videoludico italiano continua il suo percorso di crescita e consolidamento. Il numero di imprese ha raggiunto quota 200 (+25% rispetto al 2022), con un fatturato stimato tra 180 e 200 milioni di euro (+36%). Gli occupati sono saliti a 2800 (+17%), con una prevalenza di aziende strutturate (75% con più di 6 dipendenti). L’età media della forza lavoro si concentra tra i 25 e i 35 anni, e l’80% ha meno di 36 anni. Le donne rappresentano il 23% degli occupati, con una maggiore presenza nei settori art, supporto e management. Il comparto è costituito prevalentemente da imprese collettive (66%), mentre il 45% delle realtà ha più di sette anni di attività. La piattaforma di pubblicazione più diffusa resta il PC (86%), seguita da console (44%) e mobile (37%). Nei prossimi due anni si prevede il lancio di oltre 80 nuovi titoli, di cui 62 sono nuove proprietà intellettuali. La distribuzione dei giochi italiani rimane fortemente orientata ai mercati esteri, con l’Europa al primo posto (42%), seguita dal Nord America (37%). Il mercato italiano, pur in crescita, rappresenta ancora solo il 12% del totale. L’autofinanziamento costituisce ancora la principale fonte di sostegno (88%), ma cresce l’apporto dei publisher (38%) e delle misure pubbliche (32%). Permane invece limitato l’accesso a investimenti privati e venture capital. Il Ministero della Cultura ha ribadito il proprio sostegno al comparto videoludico, riconoscendone il valore culturale, educativo e creativo. Tra le misure più rilevanti, confermato anche per il 2025 il tax credit da 12 milioni di euro previsto dal Fondo Cinema. Secondo IIDEA, è fondamentale che il settore venga riconosciuto dalle istituzioni come comparto con esigenze specifiche, al fine di liberarne appieno il potenziale. Il videogioco, oltre a rappresentare una delle forme di intrattenimento più diffuse, può contribuire in modo significativo alla transizione digitale, culturale e tecnologica del Paese. —tecnologiawebinfo@adnkronos.com (Web Info)

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